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图层、帧和元件
3.1 图层(Top)
可以把 Flash 中的图层看成是相互堆叠在一起的透明薄纸。透过图层上没有任何图像部分,可以看到下面图层上的内容。 新创建的文档只有一个图层。可以创建多个图层,利用图层来组织和安排影片中的文字、图像和动画。 可以在不影响其他图层上的对象的情况下,在一个图层上绘制并编辑对象。另外,还可以利用特殊的参照层,使绘画和编辑更加容易。
创建新图层的方法是:在“时间轴”面板上,单击图层控制区左下方的 “插入图层”按钮(或者单击“插入”·“图层”)。
在“时间轴”面板的图层控制区,选中需删除的图层后,单击左下方的 “删除图层”按钮。
在“时间轴”面板图层控制区的图层上 ⑴显示铅笔图标 ,表示绘图状态。表明该层处于活动状态,是当前层,可对层进行各种操作。 ⑵显示带叉铅笔图标 ,表示该层处于活动状态,但已被锁定或隐藏了。因此,不能编辑。 ⑶显示锁的图标 ,表示该层已被锁定。 ⑷显示带轮廓图标 ,表示该层的所有对象以轮廓形式显示。
在图层左端的图标上双击(或在图层上右击,然后单击“属性”)即可打开“图层属性”对话框。如图1所示。

图1 “图层属性”对话框
图层属性 “名称”框:显示图层名,可直接修改。下面的复选框,分别是“显示”和“锁定”,设定是否“锁定”和“显示”图层。 提示:图层名可直接在时间轴上改。 “类型”:一组单选框。分别为“正常”、“引导层”、“被引导” " 、“遮罩层”、“被遮蔽”和“文件夹”。 “轮廓颜色”:以轮廓形式显示对象时的轮廓颜色 “图层高度”:设定该图层在时间轴面板中的高度。默认为 100% ,另有 200% 和 300% 二种选择(即,正常高度的二倍和三倍)
5、引导层(Top)
借助于引导层可以制作出沿自定义路径进行运动的动画。
6、遮罩层(Top)
Flash 的遮罩图层,与普通图层正好相反,该图层上放置对象(颜色不限,因为它在动画中并不显示)区域是“透明”的。 因此,当它移动时,就可产生类似聚光灯扫射的效果。同样,也可以移动遮罩层下面的图层,显示的则是另一种效果。
3.2 帧(Top)
帧( Frame )翻成中文是:帧、动画。 中文中,“帧”是数量词,用于字画、照片等。相当于 " 幅 " 的意思。例如,《正字通》中说:“今人以一幅为帧”。 帧,是最通用的动画计量单位。只要对准了同一帧,就可以保证所有的动作都会在同一时间发生。 帧,有 4 种,即关键帧、普通帧、过渡帧和动作帧。
关键帧是动画的关键点(画面)。时间轴上,关键帧的帧格下部有一个 “ · ”
提示:空白关键帧,是没有添加任何对象的关键帧。时间轴上,空白关键帧的帧格下部有一个 “ 。 ” 。每个图层的第 1 帧默认为空白关键帧。 ⑴插入空白 / 关键帧 关键帧在制作动画的过程中是非常重要的,只有定义了关键帧,才可能制作出动画效果。插入关键帧的方法: 在时间轴上选取中需插入空白 / 关键帧的位置,单击“插入”·“时间轴”·“空白关键帧”或“关键帧”,或者直接按 F7/F6 键即可。
⑵删除关键帧 删除关键帧的方法:先选中要删除的关键帧后,单击“修改” · “时间轴”·“关键帧”,或者在要删除的关键帧上,单击右键,然后单击“清除关键帧”。
2、普通帧(Top)
普通帧,是关键帧的右侧或两个关键帧之间、背景色为浅灰的帧。 普通帧中的内容与左侧的关键帧相同 插入普通帧的方法,在时间轴上选中需插入帧的帧格后,按 F5 ,或者单击 “ 插入 ”· “时间轴”· “ 帧 ” 。
3、过渡帧(Top)
位于两个关键帧之间,由 Flash 计算生成的帧,不同背景色显示不同的动画类型。用户不能编辑。 提示:运动补间动画的过渡帧的背景为,浅蓝色;形状补间动画的过渡帧的背景为,浅绿色。
4、动作帧(Top)
添加动作的空白 / 关键帧。播放到动作帧时,执行相应的动作。
⑴选择所有帧 选择所有帧的方法,单击“编辑”·“时间轴”·“选择所有帧”;或者在时间轴的帧控制区,任意一个帧上单击右键,然后单击“选择所有帧”。 ⑵拷贝和粘贴帧 拷贝帧的方法,选中需要拷贝的一个或多个帧后,单击“编辑”·“时间轴”·“复制帧”;或者在时间轴区中已经选中的帧上单击右键,然后单击“复制帧”。 粘贴帧的方法,在需要进行粘贴的位置单击鼠标右键,然后单击“粘贴帧”;或者选中需要粘贴的帧,然后单击“编辑”·“时间轴”·“粘贴帧”。 ⑶ 翻转帧 翻转帧的功能可以使所选定的一段帧按照顺序反转过来,使最后 1 帧变为第 1 帧,第 l 帧变为最后 1 帧,形成一个倒带的效果。 翻转帧的方法,选定需反转的(一段)帧后,在选定的区域内单击右键,然后单击“翻转帧”;或者单击“修改”·“时间轴”·“翻转帧”
3.3 元件(Top)
1、元件与实例(Top)
元件:顾名思义,元件是用于组装动画的部件。 元件,是在 Flash 中创建的图形、按钮或影片剪辑。可以将经常使用的对象建立成元件,这样做的好处是,元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。用户创建的任何元件都会自动成为当前文档的库的一部分。 每个元件都有自己的时间轴。可以将帧、关键帧和层添加至元件时间轴,就像用户可以将它们添加至主时间轴一样。如果元件是影片剪辑或按钮,则可以使用动作脚本控制。 实例:是元件拖到场景中副本。修改元件,会更新它的所有实例,但是,修改实例,不影响元件库中的原元件。
2、元件类型(Top)
元件有以下几种类型: 图形元件:主要用来制作静态图形,也可制作多帧组成的动画。不具备交互性和声音控制。 提示:初学者不宜选用这种类型。 按钮元件:可以创建响应鼠标点击、滑过或其他动作的交互式按钮。 影片剪辑元件:可反复使用的一小段动画。使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。 字体元件:可以导出字体并在其他 Flash 文档中使用它。
元件存放在元件库中,库有两种,一是用户库,也叫“库”,存放用户编辑动画时创建的元件;二是“公用库”,存放 Flash MX 2004 提供的元件。 “公用库”有三种,“按钮”库、“学习交互”库和“类”库。 “公用库”存放目录: Program Files\Macromedia\Flash MX 2004\zh_cn\First Run\Libraries 提示:打开“库”面板的方法,单击“窗口”·“库”(或按 F11 );打开公用库的方法,单击“窗口”·“其他面板”·“公用库”。 用户可以将自建的 Flash 文件(库中包含自建的元件),存放到该目录中,自建文件中的库,能与“公用库”一样使用。 使用“文件”·“导入”·“打开外部库”命令,也可打开其他文档中的库。
创建元件方法有以下几种: ⑴创建新元件
单击“插入”·“新建元件”后,在“创建新元件”对话框上,“名称”框,输入元件名,在“行为”区选定元件类型,然后单击“确定”,进入元件编辑窗口制作元件。如图2 所示。 提示:元件编辑窗口与舞台的明显区别是,中央有一个“+”标记。

图2 “创建新元件”对话框
⑵将场景中的对象转换为元件 在舞台上选择一个或多个元素后,单击“修改”·“转换为元件”(或按 F8 ),在“转换为符号”对话框上,“名称”框,选定元件名,在“行为”区选定元件类型,然后单击“确定”。 ⑶将动画转换为影片剪辑元件 当一个动画制作完成后,可以将它转换成影片剪辑元件,方法是: 在帧控制区中,选中最上面图层的第 1 帧后,按 Shift 键,然后单击最下方图层上的结束帧,将所有帧全部选中。
在选中的帧区域内单击右键后,单击“复制帧”。如图3 所示。

图 3 复制帧
按创建新元件的方法,创建一个新元件,进行元件编辑窗口后,在图层 1 的第 1 帧上,单击右键,然后单击“粘贴帧”。 提示:按上述步骤将一个动画转换成影片剪辑元件后,可能会出些小问题。例如,动画中的被遮罩图层的属性类型,错改成正常。
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